Wenn Einer Geht

Eine schaurige Sage über die Angst vor dem Fremden
Larp in Unterschächen, Schweiz
28. Aug - 31 Aug 2025
Jetzt auf die Warteliste

Grossmutter erzählte uns oft von dem Sommer vor 100 Jahren. Von dem abgelegenen Tal, irgendwo in den Schweizer Alpen. Von den zwei Dorfgemeinschaften, die sich auf den Tod nicht ausstehen konnten. Und von dem Haus, das an der Grenze der beiden Gemeinden stand.

Und wie sie erzählte, konnten wir alles vor uns sehen: Die Beerdigung des fremden Besitzers, bei der sich um das leere Haus gestritten wurde. Die alten Fehden und Nachbarschaftskriege, die um den Stammtisch ausgefochten wurden. Und die Geschichten am Kamin, alte Sagen, von Mund zu Mund weiter gesponnen, die auf einmal in unserem eigenen Feuer zu flüstern begannen.

Ängstlich beobachteten wir die tanzenden Schatten in den dunklen Ecken und fragten uns, was wohl wirklich in dem Sommer geschehen war, als die Sünde ihren schweren Schleier über unser Tal gelegt hatte.

Das Larp

“Eine Geschichte richtig erzählt, ist ein Segen. Und gesegnet sind diejenigen, die richtig zuhören. Denn nur wer die Ohren mit Wachs verstopft, glaubt alle Weisheit alleine zu besitzen.” - Grossmutter pflegte gerne zu sagen, dass jede Falte in ihrem Gesicht eine Geschichte beinhalte. Und wenn sie zu erzählen begann, waren alle gefesselt.

Die Geschichte

„Wenn Einer Geht“ spielt irgendwann Anfang des 20. Jahrhunderts in einem abgelegenen Tal in den Schweizer Alpen. In dem Larp bespielen wir eine Sage, die sich vor etwa 100 Jahren in einem verlassenen Haus an der Grenze zweier zerstrittener Bergdörfern zugetragen hat. Noch heute erzählen sich die Menschen aus dem Tal, was damals passiert ist. Wie genau sich das alles zugetragen hat, und was davon der Wahrheit entspricht, weiss heute jedoch niemand mehr so genau.

Wo

Unsere Geschichte beginnt in einem Haus an der Grenze zwischen Ober- und Niederdorf. Das Haus steht auf dem ergiebigsten Land im ganzen Tal. Gute Weiden, fruchtbarer Boden und genügend Sonne. Eine wahre Goldgrube. Das Problem ist, dass niemand genau weiss, zu welchem Dorf das Haus und der zugehörige Boden gehört. Der Besitzer war seit Jahren ein Fremder aus der Stadt, der sich nur selten im Dorf zeigte. Zudem ranken sich viele alte Erzählungen um das Grundstück. So ist es bis jetzt bei den neidenden Blicken der Dorfgemeinschaften geblieben.

Was

Als der fremde Besitzer des Grenzhauses eines Tages unverhofft tot aufgefunden wird, wittern viele ihre Chance, aus diesem Umstand Profit zu schlagen. An einem denkwürdigen Tag im August treffen sich die beiden Dorfgemeinschaften auf dem Grundstück zur Beerdigung des Fremden. Die Dorfpräsident*innen wollen ein- für allemal klarstellen, dass der Hof zu ihrem Grund und Boden gehört. Der Schafbauer möchte einen Teil des Landes für sich. Die Wirtin will aus der Beerdigung das grosse Geschäft machen und sich nicht vom Beizbesitzer des Nachbardorfes reinreden lassen. Einige sind da, um ihre Familie und Freund*innen zu unterstützen. Andere wittern eine gute Geschichte, um damit am Stammtisch angeben zu können. Und wieder andere erhoffen sich die Chance auf eine Vergeltung bei den Bewohnern des anderen Dorfes.

Charaktere

Bespielt werden die Bewohner*innen von Oberdorf und Niederdorf. Aberglaube, harte Arbeit und Misstrauen Fremden gegenüber bestimmen das gottesfürchtige Leben genauso wie starke Familienbande und Gemeinschaften. Die Menschen der beiden Dörfer reden schon seit Jahren nicht mehr miteinander. Doch hinter verschlossenen Türen, abends an den Stammtischen erzählt man sich Geschichten und munkelt von den Verfehlungen des jeweils anderen Dorfes. Die Angst für die Sünden der anderen zu büssen, ist fast so allgegenwärtig wie die Gier auf deren Besitz und Vorzüge.

Themen

„Wenn Einer Geht“ ist ein emotionales, charaktergetriebenes Spiel, in dem einfache Probleme durch Neid, Gier und Engstirnigkeit zu grossen Konflikten eskalieren. Geschürt werden diese Konflikte von der Angst vor der Sünde und vor dem, was zwischen Himmel und Erde existiert. Von den Dingen, die nur durch Sagen bekannt sind.


Wie sehr darf man sich auf Kosten anderer bereichern?
Was geschieht, wenn man nie über den eigenen Tellerrand schaut?
Und wo beginnt die Sünde wirklich?


Neben dem Ergründen dieser Fragen soll das Spiel aber auch schöne Momente bieten. Nächstenliebe, enge Gemeinschaften und der einfache, praktische Verstand der hart arbeitenden Bauern aus dem Tal sind ebenso Teil dieses Erlebnis.

Diese Themen wollen wir bespielen

  • Aberglaube, Sagen, Geschichten, Gerüchte, Mystik und Legenden
  • Sünde, Rache, Gier und Eigennutz
  • Nachbarschaftsstreite, Dorffeindschaften, Misstrauen gegenüber Fremden
  • Abhängigkeit von der Gesellschaft, Umgang mit Normen, Ausschluss, Mobbing
  • Vergebung und Dankbarkeit
  • Enge Gemeinschaften, Zusammengehörigkeit, Familienbande, Freundschaften
  • Emotionales Spiel, Romantik

Das kommt nicht vor

  • Gewinnen. Es ist egal welcher Charakter wie endet, und ob die Geschichte schlussendlich ein Happy End hat oder nicht. Es geht darum, gemeinsam eine schöne Geschichte zu erzählen.
  • Rätsel lösen, Plotjagd.
  • Historische Politik oder geschichtlich akkurates Reenactment.
  • Kampagnenspiel. Wir erzählen eine abgeschlossene Geschichte.

Sensible Inhalte

Absolute Tabuthemen im Spiel sind:

Sexualisierte Gewalt, Rassismus, Sexismus

Des Weiteren dulden wir keine Form der OT-Diskriminierung. Achtet bei IT-Beleidigungen darauf, dass ihr Leute aufgrund von spezifischen IT-Eigenschaften beleidigt (Dorf, Sünde, Generation, Vorurteile) und nicht auf OT-Merkmale Bezug nehmt (Geschlecht, Aussehen, Akzent, etc.).

Sensible Inhalte, welche teilweise im Spiel vorkommen können:

Queerfeindlichkeit, Ableismus und Xenophobie kommen zu unterschiedlichen Graden im Spiel vor. Ebenso Tod, Mord, Selbstmord, Drogenkonsum, Alkoholismus, Krankheiten, Schwangerschaft, Religion, Mobbing und häusliche Gewalt. Achtet auf euch und geht OT sensibel damit um. Wenn euch zu einem dieser Themen unwohl ist, meldet euch bei uns und wir können mit euch einen genaueren Weg finden, wie ihr spezifische Themen umgehen und trotzdem am Spiel teilhaben könnt.

OT: Off-Time, ausserhalb des Spiels
IT: In-Time, innerhalb des Spiels

Spielgeschehen

Jedes Spiel ist anders und abhängig von den Handlungen aller Teilnehmenden. Hier jedoch einige Beispiele und Inspirationen, was du an diesem Larp tun wirst.

Folgende Dinge sind zentraler Bestandteil des Spiels:

Abergläubisch und stur sein - Andere der Sünde bezichtigen - Durch Wiesen und Weiden gehen - Kinder verheiraten, erziehen, und belehren - Tun, was die Älteren sagen - Gerüchte erzählen, Vergangenes erfinden - Die Natur und Berglandschaft geniessen - Schauermärchen hören - Dem Teufel begegnen und die eigene Seele beschützen - Rachepläne schmieden - Das eigene Dorf und die Familie verteidigen - An einer Dorfversammlung teilnehmen- Beziehungen verheimlichen - Um politische Macht kämpfen - Das Haus an der Grenze erkunden

Folgende Dinge können gelegentlich geschehen:

Im Bach baden - Durch eine Höhle kriechen - An Hängen kraxeln oder durch Wälder gehen - Herausfinden, ob der Teufel in jemandem steckt - Einem Begräbnis beiwohnen - Hexenrituale durchführen - Vor dem Regen flüchten - Ein heimliches Stelldichein verabreden

Spielkultur

Niemand aus den Dörfern hatte ernsthaft die Absicht jemandem zu schaden, als die Bewohner*innen von Nieder- und Oberdorf sich am frühen Morgen der Beerdigung auf den Weg zum Haus an der Grenze machten. Niemand konnte ahnen, wie die Dinge in diesen zwei Tagen eskalieren würden.

Wir haben alle unterschiedliche Erfahrungen und Erwartungen, was ein Larp angeht. Einige von uns haben vielleicht noch gar nie ein Larp gespielt, andere spielen mehrmals pro Monat. Lies dir deshalb bitte folgende Abschnitte durch, um zu entscheiden, ob das Larp etwas für dich ist.

Für Neulinge: Was ist Larp überhaupt?

Larp ist kurz für „Live Action Role Play“ oder Liverollenspiel. Larp ist ein improvisiertes Rollenspiel ohne Publikum. Die Spielleitung gibt einen Rahmen, stellt Regeln vor und leitet durch einen Ablauf. Die Spieler*innen haben einen Charakter und agieren als dieser. Anders als beispielsweise in einem Theaterstück gibt es kein externes Publikum, für das gespielt wird, sondern die Teilnehmer*innen erleben die Geschichte gemeinsam. Dadurch finden Szenen auch parallel voneinander statt, nicht alle müssen alles mitbekommen.

Du brauchst keine Larperfahrung, um bei „Wenn Einer Geht“ teilzunehmen.

Kollaboratives Spiel

Dieses Larp basiert auf vorgefertigten Charakteren, deren Beziehungen zueinander. Zudem bieten wir euch ein Setting mit einem Rahmen und diversen Anknüpfungspunkten, um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.

Wir erwarten von allen Teilnehmenden, Initiative zu ergreifen, um für sich selber und für andere das bestmögliche Erlebnis zu erschaffen. Du hast genau so Teil an der Gestaltung wie wir. Wir sind davon abhängig, dass du Verantwortung für deinen eigenen Spielspass und Wohlbefinden übernimmst. Melde dich, sei aktiv und hilf anderen. Wir unterstützen dich gerne dabei.

Drama und Plot

Dieses Larp bietet keinen „lösbaren“ Plot. Wir spielen eine Geschichte, die man sich 100 Jahre später noch erzählt. Wieso das so ist, liegt in der Hand der Spielenden.

Die Konflikte der Charaktere sind bewusst sehr einfach und oft sehr alltäglich oder banal. Das heisst nicht, dass sie zu weniger Spiel führen. In unserer Geschichte sollen einfache Probleme durch Engstirnigkeit, Geiz, Neid und Aberglaube existenziell werden.

Dinge erfinden ist okay! Erfinde neue Gerüchte. Dinge, die in der Vergangenheit passiert sind, etc. Nimm Sachen, die du hörst auf, erzähl sie weiter, blase sie auf und hab Mut, auf eine Eskalation hinzuspielen. Wir alle sind dafür verantwortlich, dass unsere Geschichte in 100 Jahren noch nicht vergessen ist.

„Wenn Einer Geht“ befindet sich ganz bewusst an der feinen Grenze zwischen Realität und Legende. Auch wenn es kein „klassisches Fantasy Spiel“ ist, spielt Aberglaube und die Angst vor dem Übernatürlichen doch eine grosse Rolle. Nicht alles lässt sich mit blossem Verstand erklären …

Gegenseitiges Hochspielen

Es gibt in diesem Spiel keinen externen Feind zu besiegen. Die Charaktere haben Konflikte untereinander, mit sich selbst und vielleicht mit dem Übernatürlichen. Trotzdem ist die Bühne an diesem Spiel eine gemeinsame.

Wir erwarten, dass alle ihre gegenseitigen Stärken hervorheben, einander Platz geben und in einem Konflikt auch mal verlieren können. Wir können nur gemeinsam gewinnen, in dem wir eine gute Geschichte erschaffen.

Vorgefertigte Charaktere

Alle erhalten von uns für dieses Larp einen vorgefertigten Charakter. Dieser besteht aus ein paar Charaktereigenschaften, Hintergrundinformationen und möglichen Zielen fürs Spiel. Zudem gehört jeder Charakter einer Familie, einer der drei bespielten Generationen und einem Dorf an und ist durch Beziehungen mit anderen Charakteren verknüpft.

Vor der Zuteilung werden wir deine Spielpräferenzen einholen und bestmöglich darauf Rücksicht nehmen. Jede*r kann jede Rolle spielen. OT-Alter und Geschlecht spielen keine Rolle.

Workshops

Der erste Abend der Veranstaltung wird ohne Spiel stattfinden. In angeleiteten Workshops nehmen wir uns die Zeit einander kennenzulernen und die Spielmechaniken zu lernen. Hier wirst du die Möglichkeit haben, dich mit den Spielenden eurer Familien, Generation, Beziehungen und allen anderen aus eurem Dorf abzusprechen. Die Workshops sind für eine Teilnahme verpflichtend.

Spielzeit und Akte

Gespielt wird ohne Unterbruch von Freitagmorgen, bis Samstagabend. Das Larp ist in Akte unterteilt, die euch ein Gefühl für den Fortschritt der Geschichte geben, das Spiel wird für die Akte allerdings nicht unterbrochen.

Falls man sich während der Spielzeit aus dem Spiel nehmen will, gibt es dafür ausgeschriebene Orte.

Spielmechaniken & Sicherheit

In-Time und Out-Time

Als „IT“ (In-Time) wird alles bezeichnet, was im Spiel stattfindet, also die Charakterebene. Als „OT“ (Out-Time) wird die Spieler*innenebene bezeichnet und somit alles, was ausserhalb des Spieles, also „real“ stattfindet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, während dem laufenden Spiel OT-Bedürfnisse zu äussern.

Falls etwas OT besprochen werden soll, entfernt euch etwas vom Spielgeschehen, um andere nicht zu stören. Es wird einen OT-Raum für Rückzugsmöglichkeiten geben.

CUT!

Dies unterbricht sofort das Spiel, für alle an der Szene beteiligten. Sicherheit geht immer vor Spielspass!

Benutzt CUT jederzeit, wenn die OT Sicherheit nicht mehr gewährleistet ist, wenn die Szene weitergespielt wird.

Wirklich, wirklich

Um sprachlich zu signalisieren, dass etwas OT gemeint ist, wird ein „wirklich, wirklich“ in den Satz eingebaut. (Bsp: „Können wir wieder nach drinnen? Mir ist wirklich, wirklich kalt., „Können wir kurz etwas wirklich, wirklich besprechen zusammen?“)

So können OT-Bedürfnisse signalisiert werden, ohne das Spiel zu unterbrechen.

Faust über dem Kopf

Um nonverbal zu signalisieren, dass man zurzeit gerade OT ist und somit für andere nicht sichtbar, wird mit einer Hand die geschlossene Faust über den Kopf gehalten.

Das Zeichen ist für Ausnahmesituationen gedacht und sollte nur benutzt werden, wenn es gerade nicht möglich ist, sich vom Spielgeschehen zu entfernen.

Check-in

Um sicherzugehen, ob OT alles in Ordnung ist, ohne das Spiel zu unterbrechen, wird das Check-in Zeichen benutzt. Dafür formt man mit Daumen und Zeigefinger einen Kreis. Das Gegenüber antwortet mit einem Daumen hoch, wenn alles okay ist. Bei jeder anderen Antwort (Daumen runter, Daumen zur Seite, keine Reaktion), sollte kurz OT nachgefragt werden, ob das Gegenüber etwas braucht.

Gewalt

Gewalt kann in vielen Formen daherkommen und ist ein Teil des Spieles. Achtet darauf, schrittweise hochzueskalieren. Physische Angriffe sollten niemals aus dem Nichts kommen, sondern verbal angekündigt werden.

  • Beispiel: „Sag das nochmals, dann setzt’s was!“, „Keine Bewegung, sonst zeig ich dir gleich, was dieses Küchenmesser sonst noch so kann!“
    • Will das Opfer OT weiter eskalieren, muss verbal geantwortet werden. Dies kann der Situation entsprechend auch negativ sein. („Dann versuchs doch!“, „Schaffst du eh nicht!“, „Nein, bitte nicht, ich hab solche Angst!“)
      • Tipp als Opfer: Verwende nach dem Satz den IT-Namen des Gegenübers. Das bestärkt die Situation und signalisiert klar, dass z. B. die Angst nur IT ist. („Bitte nicht, du machst mir Angst, Oskar!“)
    • Wenn das Opfer das OT nicht will, wird die „wirklich, wirklich“-Mechanik verwendet. („Ich will wirklich, wirklich keinen Stress!“) – Das ist eine OT-Aufforderung und dem wird Folge geleistet.
    • Der tatsächliche Kampf wird mit langsamen Bewegungen und angedeuteten Schlägen durchgeführt
  • Jegliche Form von Gewalt, die nicht den oben erwähnten Regeln folgt, muss vorher OT kalibriert werden! Das kann vor dem Spiel oder vor der Szene passieren und die ausgeführten Handlungen müssen für alle Beteiligten okay sein. Achtet auch hier jedoch trotzdem darauf, euch nicht OT zu verletzen.

Opferregel

Wenn du jemanden anspielst, erwarte nie eine bestimmte Reaktion. Wenn du von jemandem angespielt wirst, zeige immer eine Reaktion. Wie diese aussieht, ist in jedem Fall dir überlassen. Das Opfer entscheidet, ob z. B. ein Schlag trifft oder der Charakter stirbt.

Es geht nicht darum, diese Regel auszunutzen, um zu „gewinnen“. Überlege dir, welche Reaktion am meisten Spiel für dich und andere bringt. Es kann manchmal tollere Szenen geben, wenn dein eigener Charakter darunter leidet oder „verliert“.

Sexualität & Intimität

Sexualität und Intimität kann für gewisse Charaktere Teil des Spiels sein. Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche persönliche Grenzen und Präferenzen, was diese Themen angeht. Folgende Regeln gelten deshalb für alle, solange ihr nicht während oder vor des Spiels etwas anderes kalibriert.

  • Wie Gewalt müssen auch Küsse oder Geschlechtsverkehr vorher verbal angekündigt werden. Hier braucht es auch IT ein verbales Einwilligen des Gegenübers.
  • Darstellen von Küssen: Einander mit der Stirn berühren
  • Darstellen von Sex: Nebeneinander hinlegen, Hand halten, fertig

Falls ihr mit gewissen Leuten Szenen anders/intimer ausspielen wollt, kalibriert vorher OT miteinander, wie ihr die Szene spielen wollt. In jedem Fall gilt: Unterwäsche anbehalten, keine Berührung in Intimzonen.

Denkt beim Darstellen von Sex immer daran, dass der Moment vor und nach dem Akt selber spiel relevanter ist. Falls ihr dabei gesehen werdet, umso besser. Lasst euch erwischen, steckt das Hemd erst auf dem Flur wieder in die Hose. Und wenn auch nicht ganz eindeutig war, ob das jetzt Sex war oder ob zwei nur nebeneinander auf der Wiese lagen, der Gerüchteküche ist das egal.

Sommerlicher Hinweis auch abgesehen von intimen Szenen (z. B. für Sport oder Kampfsituationen): Oben ohne sein kann für manche andere Menschen unangenehm sein. Es ist nicht verboten, seid jedoch achtsam miteinander und benutzt Check-ins, wenn ihr unsicher seid, ob es für Anwesende in Ordnung ist.

Organisatorisches

„Eine informierte Entscheidung ist die beste Entscheidung.“ - Alois war dafür bekannt, niemals eine Entscheidung am selben Tag zu fällen. Diese Regel nahm er sich strickt zu Herzen, selbst als seine Tochter eines Tages schwer verunfallte und die Frage war, eine Ärztin aus dem Tal zu holen. Der Unüberlegte ist des Teufels Gastwirt, pflegte er stets zu sagen.

Kurz

Datum:
28. Aug - 31 Aug 2025 (Run 2)
Ort:
Gruppenhaus Bad Brunnital, Brunnital 4, 6465 Unterschächen, Schweiz
Preis:
CHF 220.- (Normal)
CHF 290.- (Sponsor)
CHF 150.- bis 220.- (Ermässigt)
Anmeldung:
Nur noch Wartelisteplätze verfügbar
Anzahl Charaktere:
Ca. 35
Spielsprache:
Hochdeutsch
Jetzt auf die Warteliste

Die Zeit bis zum Larp

März
Casting
Du erhältst die Möglichkeit, Spielvorlieben anzugeben, welche bei der Charakterzuteilung berücksichtigt werden
April
Charakter Kurzbeschreibung
Du erhältst eine erste Kurzbeschreibung deines Charakters und einen Kostümguide auf der Webseite
Mai
Finaler Charakter
Du erhältst den finalen Charakter mit kompletten Hintergrund und Beziehungen zu anderen Charakteren
Juni
Komplette Spielmechaniken
Alle Spielmechaniken sind auf der Webseite
Anfang August
Live-Stream und Q&A
Es gibt einen Live-Stream auf Discord, um die Mechaniken zu vertiefen und die Gelegenheit Fragen zu stellen
28.-31. August
Spiel!

Anreise

Die Anreise ist ab Donnerstag (28.8.), 14:00 Uhr möglich. Späteste Ankunftszeit ist 17:00 Uhr.

Ende der Veranstaltung ist am Sonntag um 11:00 Uhr.

Es ist möglich sowohl mit öffentlichen Verkehrsmitteln, als auch mit dem Auto anzureisen. Die nächste Bushaltestelle ist „Unterschächen, Post“.

Schlafen

Die Unterbringung erfolgt im Haus in Mehrbettzimmern (13 - 15 Schlafplätze). Da wir die Location nur etwa zu zwei Dritteln belegen, werden diese nicht komplett voll sein. Kissen und einfache Wolldecken gibt es vor Ort. Mitgebracht werden müssen Bettlaken, Kissen/Deckenbezug und nach Bedarf Decke/Schlafsack.

Zwischen 01:00 und 08:00 wird es von uns keinen Plot geben und die Schlafräume sind zum Schlafen gedacht. Du kannst gerne in anderen Spielbereichen weiterspielen oder früher aufstehen, aber nimm Rücksicht auf die Menschen, die schlafen wollen.

Essen & Trinken

Im Preis inbegriffen sind drei Mahlzeiten pro Tag, inkl. Abendessen am Donnerstag und Frühstück am Sonntag.

Kaffee, Tee und Wasser sind jederzeit erhältlich.

Alkohol ist während der Spielzeit verboten.

Kommunikation

Alle Informationen, die du zum Spielen benötigt, findest du hier auf der Webseite. Änderungen und kurzfristige Nachrichten werden immer an eure E-Mail gesendet.

Für die Kommunikation unter den Mitspielenden werden wir nach der Anmeldung einen Discord Server anbieten.

Falls du Fragen hast, schreib uns am besten eine Mail an info@roscht.ch oder frage deine Mitspielenden auf dem Discord Server. Auf Anfragen über Facebook oder Instagram können wir leider keine Rückmeldung garantieren, da wir die Kommunikation für das Spiel auf Discord und Mail fokussieren werden.

Stornierung

Mit dem Überweisen des Teilnahmebeitrags verpflichtest du dich zu der Teilnahme an der Veranstaltung. Falls du wider Erwarten nicht teilnehmen kannst, können wir nicht garantieren, dass wir dir den Betrag rückerstatten können.

Wir bitten dich in diesem Fall, dich so schnell wie möglich bei uns zu melden, damit wir uns darum bemühen können, deinen Platz zu ersetzen. Sollte dies rechtzeitig möglich sein, werden wir den Ticketbetrag abzüglich 20 CHF Bearbeitungsgebühr erstatten. Kurz vor dem Spiel werden wir die Tickets allerdings zu einem "pay what you want" Betrag anbieten, deshalb können wir keine Rückerstattung garantieren.

Zugänglichkeit

Schlafräume und sanitäre Anlagen sind nur durch Treppen erreichbar. Das Gelände ums Haus ist teilweise uneben (Wiese, nur nahe am Haus eben, weiter davon entfernt felsig). Anfahrt ist bis einige Meter vor dem Haus möglich.

Bilder zur Location:

https://www.gruppenhaus.ch/de/haus/gruppenunterkunft/maria_in_der_au_gesamt/1119

Schlafräume sind Mehrbettzimmer.

Relevante Inhalte des Spiels werden akustisch erzählt.

Bei den Workshops werden Namensschilder getragen, während des Spiels werden wir auf diese verzichten.

Bei weiteren Fragen kontaktiert uns gerne auf info@roscht.ch

Verhaltenskodex

Teilnahme und Ausschluss

  1. Wir veranstalten dieses Larp in unserer Freizeit und nehmen uns das Recht heraus, Leuten ohne Angabe von Gründen die Teilnahme zu verweigern, wenn wir das für das Gelingen der Veranstaltung für nötig halten.
  2. Wir behalten uns vor, Teilnehmende ohne Rückerstattung von der Veranstaltung zu verweisen, sollten diese:
    1. Die emotionale oder physische Sicherheit anderer Teilnehmenden gefährden.
    2. Die Sicherheit des Veranstaltungsortes oder der Veranstaltung selbst gefährden
    3. Sich den Anweisungen der Veranstaltenden widersetzen
    4. Wider des Gesetzes handeln
  3. Wir behalten uns das Recht vor, eine Teilnahmeliste an alle Teilnehmende via E-Mail zu versenden, die den vollen Namen aller Spieler*innen enthält.
  4. Alle Teilnehmende müssen 18 Jahre alt sein.

Inklusivität und Diskriminierung

  1. Wir tolerieren keine OT Diskriminierung, sei dies aufgrund von Sexualität, Aussehen, Herkunft, Geschlecht, Fähigkeiten oder anderem.
  2. An unserer Veranstaltung wirst du Menschen aus verschiedenen Kulturen, mit verschiedenen Hintergründen und unterschiedlichen Erfahrungen kennenlernen. Das mag zu Missverständnissen führen. Wir erwarten von euch immer, die beste Absicht hinter den Aktionen anderer zu erwarten. Kommuniziert offen, statt das Schlimmste anzunehmen. Seid grosszügig und zuvorkommend miteinander.

Alkohol

  1. Alkohol ist während der Spielzeit und während den Workshops verboten, auch selbst mitgebrachten. IT wird dieser durch nichtalkoholische Getränke dargestellt.
  2. Am Donnerstag nach den Workshops und Samstag nach dem Debriefing ist selbst mitgebrachter Alkohol erlaubt, wir bitten euch jedoch in vernünftigen Mengen zu trinken.

Bergkultur

In den abgelegenen Bergdörfern ist die Kultur der Menschen tief verwurzelt in ihren Symbolen, Traditionen und Überzeugungen. Das harte Leben in der Natur, welches auch immer wieder von Unfällen und Naturkatastrophen begleitet ist, hat bei den Menschen zu einer grossen Angst vor dem Übernatürlichen und zu einer ebenso grossen Abhängigkeit von der Gemeinschaft geführt. Die folgende Beschreibung gibt einen Einblick in die Lebensweise deines Charakters.

Rituale und Aberglaube

Die Dorfbewohner:innen glauben fest an Gott und den Teufel. Sie glauben auch an die Existenz verschiedener anderer Wesen, die Unglück oder Glück bringen können. In Sagen erzählt man sich, dass diese oft in Form eines alten kurrligen Männleins oder Frauleins auftauchen, aber auch von Feen und dunklen Schratten ist die Rede. Und wehe dem, der keine reine Seele habe, wenn er einem dieser Wesen begegnen sollte. Dies soll dem Unglück Tür und Tor öffnen.

Das Konzept der Rettung der Seele ist von grosser Bedeutung. Regelmässige Beichte, prompte Taufe der Kinder und das Begraben Verstorbener in einem stabilen Sarg, um zu verhindern, dass der Teufel die Seele erreicht, bevor sie bereit ist zu gehen, gelten als wesentliche Praktiken. Versäumnis soll dazu führen, dass die verstorbene Seele als bösartiger Schratt unter den Lebenden umherwandert oder auf andere Art dem Dunklen anheimfällt.

Dieser Aberglaube ist fest in den Menschen aus Ober- und Niederdorf verwurzelt. Auch wenn noch nie jemand mit Sicherheit behaupten konnte, etwas Übernatürliches gesehen zu haben, so gibt es hier in den Bergen durchaus viele Dinge, die sich nicht ganz so einfach erklären lassen. So bemühen sich die Dörfler:innen denn auch aktiv, die dunklen Mächte nicht zu verspotten und die guten anzuziehen.

Hier einige Beispiele von Ritualen, die du dir für deinen Charakter überlegen kannst:

  • Ein Tischgebet lässt die nächste Ernte gedeihen.
  • Es ist Brauch, dass man nur zweimal anklopft. Man sagt sich, dass der Teufel und seine Schergen dreimal klopfen, um den Vater, den Sohn und den Heiligen Geist zu verspotten.
  • Ein Schälchen mit Milch und Honig auf dem Fenstersims stimmt die Heinzelmännchen gnädig.
  • Ein Sarg muss gut vernagelt sein, sonst fährt die Seel zum Teufel heim.
  • Nachts geht man nicht in den Wald oder auf den Berg.
  • Wenn du einem Wesen einmal in die Augen geschaut hast, darfst du es nicht mehr ignorieren und musst mit ihm reden.
  • Ein Kreuz in jedem Raum hält das Böse fern.
  • Kinder sind ein Segen Gottes. Wer keine kriegt, steckt wohl mit dem Teufel im Bund.
  • Wer drei mal drei Winter alleine ist, wird im zehnten sterben.
  • Durch regelmässige Beichte und Busse tun kann man schlimmerer Strafe entgehen.
  • Der Ehering repräsentiert die heilige Bindung der Ehe. Ihn in Ehren zu halten, sorgt für viele Kinder und eine glückliche Familie.
  • etc. (erfinde gerne eigene!)

Hinweis: Wir orientieren und ganz grob am christlichen, bzw. katholischen Glauben. Es gibt Dinge wie die Beichte, Zölibat, Taufe, Bibel, etc. Genaue Bibeltreue ist jedoch unwichtig. Die Geschichten der Alten und der Rat des Pfarrers sind wichtiger. Auch geht Glaube und Aberglaube Hand in Hand.

Wertvorstellungen

Gemeinschaft

Familie, Kinder und somit die Ehe sind das höchste Gut. Eine Gemeinschaft zu haben, ist das Wichtigste. Selbst wenn diese Gemeinschaft Probleme mit sich bringt, werden die wenigsten Dorfbewohner:innen versuchen, sich davon zu lösen. So ist denn auch klar: Wer im Dorf geboren wird, bleibt im Dorf.

Andere Gemeinschaften, wie andere Familien oder das Nachbardorf, können durch diese starke Bindung aber durchaus zum Feindbild werden, auf Kosten dessen man sich ohne schlechtes Gewissen zu bereichern versucht.

Das Fremde

Eines ist allen klar: Von Fremden ist noch nie etwas Gutes gekommen.

Als fremd gilt alles, was nicht zur eigenen Gemeinschaft gehört. Zu kleinen Teilen die Familien aus dem eigenen Dorf. Zu grösseren Teilen die Menschen aus dem anderen Dorf. Aber am schlimmsten sind Leute aus der Stadt, wie der Besitzer des Hauses an der Grenze.

Man misstraut dem Fremden und versucht sich nicht davon abhängig zu machen. Eigene Probleme werden auf eigene Faust gelöst, so ist auch Selbstjustiz in den Dörfern weit verbreitet.

Sünden

Die grösste Angst der Bewohner:innen von Ober- und Niederdorf ist, für begangene Sünden von einer höheren Macht bestraft zu werden. Viele Dinge werden als Sünde bezeichnet und nicht selten werden andere als Sündige beschimpft für Dinge, die man selber nicht viel besser macht. Was jetzt genau Sünde ist und was nicht, kann schlussendlich niemand so genau sagen, und somit hilft oft nur die Beichte, um die eigene Angst zu besänftigen.

Hier einige Beispiele für Sünden, die dein Charakter begehen könnte:

  • Bereicherung und Gier
  • Egoismus
  • Lüge
  • Keine Kinder haben, unverheiratet bleiben
  • Sich mit dem Teufel einlassen
  • Ehe nicht achten
  • Nachts alleine unterwegs sein
  • Gute Ernten nicht teilen
  • etc.

Tradition

Dinge, die schon immer gemacht wurden, sind gut und sollen auch so bleiben. Diese Einstellung ist allen Bergbewohner:innen gemein. Es ist immer ein gutes Gegenargument, wenn es irgendwo drum gehen soll, Dinge anders zu machen oder neue Wege zu gehen.

Autorität

Ältere Generationen haben grundsätzlich mehr Erfahrung und Autorität und diese wird respektiert.

Innerhalb der Generation gilt vor allem die Autorität des/der Stärkeren. Dies kann geistig oder körperlich sein. Geschlecht spielt dabei keine Rolle.

Arbeit

Harte Arbeit wird von Gott belohnt. Wer nicht zur alten Generation gehört und trotzdem nicht fähig ist zu arbeiten, ist grundsätzlich eine Bürde für die Gemeinschaft und wird es schwer haben, respektiert zu werden.

Somit haben es auch Menschen mit körperlicher oder geistiger Beeinträchtigung schwer in der Gesellschaft.

Geschlechter

Geschlechter werden als gleichwertig angesehen und können jede gesellschaftliche Position einnehmen. Natürlich gibt es Unterschiede wie z. B. bei der Kleidung und natürlich besteht eine Ehe aus Mann und Frau, aber niemand wird in Berufen oder Politik aufgrund von Geschlecht anders angesehen.

Sexualität

Sex vor der Ehe wird nicht geduldet und als Sünde bezeichnet. Zu viele Gemeinschaften gingen daran schon kaputt.

Homosexualität gilt als Bestrafung des Bockfüssigen, um jemanden ohne Kinder sterben zu lassen. Auch wenn Homosexualität in dem Sinne vielleicht nicht direkt als Sünde bezeichnet wird, ist sie doch klar Zeichen dafür, dass die betroffene Person eine Beziehung mit den dunklen Mächten hat.

Sprache

Die Menschen aus den Dörfern verwenden eine einfache, direkte Sprache. Was gesagt werden muss, wird gesagt. Es gibt keine Floskeln und wenig Tabus in der Wortwahl. Hochgestochenes Gerede wird den Menschen aus der Stadt nachgesagt. Höflichkeit zeigt sich in Taten, nicht in Worten.

Generationen

Wir bespielen drei Generationen Alt, Mittel und Jung. Natürlich gibt es auch noch jüngere oder ältere Menschen, diese kommen jedoch nur im Hintergrund oder in speziellen Fällen vor. Die drei Generationen haben bewusst keine spezifischen Altersangaben. Das genaue Alter der Charaktere ist für das Spiel irrelevant. Viel wichtiger ist, dass die Menschen derselben Generation zusammen aufgewachsen sind und eine gemeinsame Jugend gehabt haben. Sie haben also zumindest gewisse Bezugspunkte, die wir am Workshop am Donnerstag noch ausarbeiten werden. Zudem hat die Gesellschaft andere Erwartungen an Leute aus unterschiedlichen Generationen.

Um die Generationen visuell zu unterscheiden, werden wir später im Styleguide ein paar Inputs geben.

Generation: Alt

Wer schon so lange lebt, hat das Recht, respektiert zu werden. Die meisten der älteren Generation arbeiten nicht mehr, was sie natürlich nicht daran hindert, überall mitzureden. Die Enkel sind langsam gross, vielleicht wird man ja doch noch Urgrosseltern, aber die Gewissheit, dass das Leben sich langsam dem Ende neigt, ist allen präsent.

Generation: Mittel

Die mittlere Generation steht voll im Arbeits- und Familienleben. Die ältesten Kinder sind nun selber im heiratsfähigen Alter, während man sich auch noch um die eigenen Eltern kümmern muss. Und das Schicksal des Dorfes wird von dieser Generation entschieden. Sie sind diejenigen mit der grössten Verantwortung, müssen aber auch dem grössten Druck standhalten.

Generation: Jung

Die jüngste Generation ist gerade erwachsen geworden. Noch unerfahren, doch voller jugendlicher Energie und Tatendrang. Sie sind vollwertige Mitglieder der Gesellschaft, nehmen teil an Politik und Arbeitsleben. Und damit sind auch entsprechende Erwartungen verbunden. Während die einen das ernst nehmen, stecken andere noch mit einem halben Fuss in der Kindheit. Was jedoch für alle zum erwachsen werden dazu gehört: Heiraten.

Die Dörfer

Oberdorf

Oberdorf liegt weiter hinten im Tal als Niederdorf. Es ist höher gelegen, der Schnee bleibt im Frühling ein paar Tage länger liegen. Die kleinen Häuser schmiegen sich verstreut an den Nordhang, und erhalten deshalb entsprechend wenig Sonne. Die schroffen Felsen auf der anderen Seite des Tals und regelmässige Gerölllawinen verhindern den Anbau von Korn. Doch im Sommer sind die Hänge voll von grasenden Schafen und man könnte sagen, das Blöken der Tiere ist das Wahrzeichen von Oberdorf. Ein kleiner Fusspfad führt vom Pass aus den Bergen durch den Ort und windet sich dem kleinen Bach entlang, der durch das Dorf und weiter Richtung Niederdorf plätschert.

Manche mögen sagen, die Oberdörfler*innen seien ungebildet, hinterwäldlerisch und so dickköpfig wie ihre Schafe. Doch die Menschen in Oberdorf wissen, dass ihre Wolle die einzige ist, die im Winter richtig warm hält. Sie wissen, wie man richtig anpackt und dass man mit Gottvertrauen viel erreichen kann. Wer wagt, gewinnt.

Hier oben komm selten jemand vorbei und der Weg in die Stadt ist weit – aus Oberdorf würde nie jemand weg. Dazu sind die Oberdörfler*innen zu stolz. Das Leben ist zwar hart, aber es ist ihr Zuhause. Die Welt ist überschaulich hier oben und man hat die Probleme schon immer selbst gelöst. So wird es auch bleiben.

Das sagen Oberdörfler:innen über sich:
widerstandsfähig, stolz, stark

Das sagen andere über Oberdörfler:innen:
ungebildet, hinterwäldlerisch, stur

Familien

von

Oberdorf

Niederdorf

Niederdorf liegt am Ausgang des Tals. Es ist etwas tiefer gelegen als Oberdorf. Die kleinen Häuser scharen sich um eine uralte Eiche in der Mitte des Dorfplatzes, das Wahrzeichen Niederdorfs. Daneben steht eine kleine Kapelle. An den Hängen hinter dem Dorf grasen Kühe, deren Käse im ganzen Ort bekannt ist. Die Nachmittagssonne scheint hier dank der Lage am Südhang länger als in Oberdorf und der Roggen gedeiht hier je nach Wetterlage trotz der Höhe ganz passabel. Der Bach der von Oberdorf herkommt, wird hier breiter und betreibt eine kleine Mühle, die der Stolz des Dorfes ist.

Manche würden sagen, durch ihre bevorzugte Lage seien die Niederdörfler:innen faul, geizig und eingebildet. Doch die Leute aus Niederdorf wissen, dass sie vieles ihrer Zielstrebigkeit, und dem gerechten Glauben an Gott zu verdanken haben.

Auch wenn man von Niederdorf zwei Stunden weniger lang braucht, um in die nächste Stadt zu reisen, würde das nie jemand tun. Dazu sind die Niederdörfler:innen zu eigensinnig. Die Welt ist überschaulich hier oben und man hat die Probleme schon immer selbst gelöst. So wird es auch bleiben.

Das sagen Niederdörfler:innen über sich:

zielstrebig, eigenständig, klug

Das sagen andere über Niederdörfler:innen:

eingebildet, faul, geizig, arrogant

Familien

von

Niederdorf

Familie Gotthelf

Der Familie Gotthelf traut man in Oberdorf nicht so richtig über den Weg. Zu viele Gerüchte umranken Gabriela und ihre drei Kinder. In der Kirche sieht man sie selten und der seltsame Andreas ist immer noch unverheiratet. Da kann doch nicht alles mit rechten Dingen zugehen! Doch auch wenn das natürlich niemand gerne zugibt, sind nicht wenige auf ihre Unterstützung angewiesen.

Familie Brunner

Die Familie Brunner ist arm und gottesfürchtig. Bernhard behauptet immer, dass Gott für alles einen Grund hat – so auch dafür, dass ihre Schreinerei nicht mehr so gut läuft und der vergangene Winter nicht der erste war, in welchem drei Münder zu viele zu stopfen waren. Trotz ihrer Armut respektiert man die Brunners für ihre harte Arbeit und ihr unerschütterliches Gottvertrauen. „Die müssen nur aufpassen, dass der Herr sie nicht zu früh bei sich haben will, so inbrünstig sie dessen Wort vertreten“, flüstert man sich heimlich zu.

Familie Keller

Die Kellers waren immer die mit dem schlechteren Los. Durch den Familienzwist der beiden Schwestern von der Familie Frei abgespalten, hat Margret Keller eine Metzgerei, während ihr Mann als Jäger arbeitet. Der Laden läuft mehr schlecht als recht, viel Leidenschaft ist da nicht dabei. Auch wenn ihnen diese Arbeit im Dorf Respekt bringt, alle wissen, dass die Kellers nie aufgehört haben auf den „Steinbock“ zu schielen.

Familie Frei

Der Gasthof „Zum Steinbock“ gehört schon seit jeher der Familie Frei. Und unter der strengen Hand von Barbara floriert das Geschäft mehr denn je. Ob Dorfstammtisch oder gelegentliche Wandernde, die vom Pass herkommen – im Steinbock sind schon alle eingekehrt. Und wehe dem, der nicht genug Trinkgeld bezahlt. Am Stammtisch kursieren viele Theorien, was einem vorgesetzt wird, wenn man auf Kriegsfuss mit Barbara steht. Und keine davon ist erstrebenswert.

Familie Moser

Der Familie Moser gehört Oberdorf. Oder zumindest sagen sie das über sich selbst. Schon Kurts Grossvater hat Schafe auf die Weide getrieben und mittlerweile gehört ihnen eine stattliche Herde. Als eine der grössten Bauernfamilien und mit Regula als Gemeindepräsidentin können sie auf jeden Fall durchgreifen. Und das werden sie auch.

Familie Baumann

Familie Baumann gehört die kleine Wirtschaft „Eiche“ im Zentrum von Niederdorf. Das Restaurant hat definitiv schon bessere Jahre gesehen, doch das Bier ist kalt und die Stammkundschaft hält den Laden am Laufen. Manche würden sagen, dass die Baumanns ihre Gastfreundschaft noch den Kragen kosten wird. Nettigkeit bezahlt einem keine Rechnungen. Einen kleinen Batzen verdienen sie sich nebenbei durch den Unterhalt des kleinen Postbüros. Doch der Stellung der Familie im Dorf hilft das nur bedingt.

Familie Tobler

Der Familie Tobler gehört schon seit Generationen die alte Mühle am Rand von Niederdorf. Alles Getreide des Dorfes findet seinen Weg früher oder später zu den Toblers. Doch die Familie scheint vom Unglück verfolgt: Die Frau des Müllers ist nicht die erste, die viel zu früh Krankheit und Schwäche zum Opfer gefallen ist. Und auch dem Rest der kleinen Familie scheint es gesundheitlich nicht sonderlich gutzugehen. Vielleicht haben sie es sich ja doch mit dem Schicksal oder gar dem Teufel verscherzt.

Familie Fischer-Wyss

Glaube und Tradition sind das einzige, was die ambitionierten Eigenbrötler:innen der Familie Fischer-Wyss zusammen hält. Zumindest, wenn man den Gerüchten im Dorf glaubt. Doch die Schmiede, die als Familienbetrieb geführt wird, bringt genug Geld ein und verdient der Familie einen gewissen Respekt. Schliesslich haben alle schon mal die Reparaturdienste in Anspruch genommen.

Familie Lamprecht

Der Familie Lamprecht gehört der grösste Bauernhof im Dorf. Und wenn die Verlobung zwischen Markus und der Müllerstochter Susanne Tobler Bestand hält, bald auch die Mühle. Damit haben sie einen beträchtlichen Wohlstand und man respektiert die Familie in Niederdorf. Auch wenn der Familie eine gewisse … Liederlichkeit nachsagt wird. Dass hier die Alte den Ton angibt, ist allen klar.

Familie Steiner

Als politische Macht sind die Steiners in Niederdorf respektiert. Seit deren Sohn und seine Ehefrau vor ein paar Jahren in einer Lawine ums Leben gekommen sind, kümmert sich das alte Ehepaar Steiner um die Enkeltöchter. Sie sind der festen Überzeugung, dass es ihnen nach den Jahren an Arbeit für Niederdorf nun zusteht, das Haus an der Grenze für sich selber zu haben.

Rosmarie Lamprecht

 (

Alt

)

Rosmarie hält Haus und Hof der Familie Lamprecht zusammen. Auf alle anderen schaut sie herab, besonders auf weniger gut betuchte Familien, wie die Baumanns. Ihr Mann ist vor ein paar Jahren gestorben, doch es ist allen klar, dass es nicht lange dauern wird, bis da wer neues auftaucht. Und wehe dem, der ihr im Weg steht.

Agnes Lamprecht-Baumann

 (

Mittel

)

Agnes bekommt alles hin, was sie sich in den Kopf setzt. So ist sie inzwischen bei ihrem dritten Ehemann. Oder ist es der vierte? Man ist sich da nicht so sicher. Auf jeden Fall ist dieser in vielen Augen zu jung. Agnes würde kontern, dass junge Arme so einen Bauernhof besser bestellen. Und dieser läuft gut und erfolgreich. Und wenn sie ihre Kinder unter die Haube bringt, ist für die Zukunft auch gesorgt.

Peter Baumann

 (

Jung

)

Dass Peter als geborener Baumann nicht wegen blosser Romantik in die Familie eingeheiratet hat, ist allen klar. So ist er kaum älter als die Kinder seiner Ehefrau und findet sich in seiner Vaterrolle noch nicht so ganz zurecht. Und wenn man ehrlich ist, sieht man ihm auch an, dass er seine Familie vermisst. Aber anpacken kann er: für Hof und Arbeit ist gesorgt.

Bettina Lamprecht

 (

Jung

)

Bettina eifert ganz ihrem grossen Bruder nach. Als dritte im Bunde mit ihm und Katharina ist sie Teil einer Jugendbande, die das Dorf unsicher macht. Sie versucht zu beweisen, auch bei den Grossen mitspielen zu können und ebenso mutig zu sein wie die anderen. Man weiss, dass die Ansprüche der Familie Lamprecht hoch sind und so ungerecht es auch sein mag, Bettina wird diese wohl nie ganz erreichen.

Markus Lamprecht

 (

Jung

)

Markus ist allgemein bekannt durch seine aggressive Natur. Er ist der Schläger der Bande, die schon seit der Schulzeit das Dorf unsicher macht. Schon als Kind hatte er Freude daran, Gänsen mit blossen Händen das Genick zu brechen. Und jetzt, mit einer Oma, die seinen Rücken deckt, dem Wohlstand der Familie und einer frischen Verlobung steht seinen Schikanen auch nichts im Weg. Man ist sich einig, dass er auch seiner Zukünftigen das Leben zur Hölle machen wird.

Gerda Fischer

 (

Alt

)

Gerda lebt sich in ihren Kindern aus. Besonders an Jeremias als Dorfpfarrer hat sie ganz klare Erwartungen. Und Paula soll sich mit den Enkelkindern ruhig mal etwas beeilen, das hat Gerda beim Kartenspiel auch schon öffentlich kundgetan. Und für ihre eigene Zukunft habe sie auch schon Pläne. Doch in ihren Falten verborgen erkennt man tiefe Sorgen. Einige sagen sie habe Angst vor ihrem eigenen Tod. Andere behaupten es sei die Eifersucht auf ihre Schwester.

Jeremias Fischer

 (

Mittel

)

Seit der alte Pfarrer gestorben ist, bringt Jeremias die kleine Kapelle wieder auf Vordermann. Er hat ein offenes Ohr für alle und hält das Dorf in seinem Innersten zusammen. Alle haben ihr Herz schon bei ihm ausgeschüttet und allen ist bewusst, dass er über die übelsten Sachen aus dem Dorf Bescheid weiss. Nur seine eigenen Sorgen vergräbt er ganz tief in sich selbst. Ausser mit seiner Schwester redet er selten über sich.

Paula Fischer-Wyss

 (

Mittel

)

Paula ist so fromm wie der Rest der Familie, was ihr einen gewissen Respekt einbringt. Doch ihr Aberglaube lässt die Leute reden. Sie scheint eine seltsame Faszination für das Vergängliche zu haben. Manche sagen sogar, dass sie sich Nachts auf dem Friedhof herumtreibt. Doch sie ist verheiratet und hat einen Sohn, also alles in allem eine durchaus freundliche Zeitgenossin.

Stefan Wyss

 (

Mittel

)

Als Schmied und passionierter Kartenspieler geniesst Stefan Wyss ein gutes Ansehen im Dorf. Sein Sohn wird den Betrieb übernehmen, das hat er genau geplant und am Stammtisch schon reichlich kundgetan. Auch die seltsamen Anwandlungen seiner Frau verteidigt er dort. Er wünscht sich, dass seine Ehe wieder so aufblüht wie früher mal.

Reto Fischer-Wyss

 (

Jung

)

Retos Ansichten über seine Zukunft, decken sich nicht unbedingt mit denen seines Vaters. Körperliche Arbeit ist ihm zu anstrengend, er selber bezeichnet sich eher als Denker. Gerüchten zufolge hat er ambitionierte Ziele: als jüngster Gemeindepräsident Niederdorfs wäre ihm das Ansehen sicher. Und der Familienehre würde das auch nicht schaden.

Hubert Tobler

 (

Mittel

)

Es ist kein Geheimnis, dass Hubert sich schon lange von seinem Bruder um die Mühle betrogen fühlt. Dass diese an dessen Tochter gehen soll, macht die Sache nicht besser. Er verdient sein Geld als Knecht auf dem einen oder anderen Hof, was ihm keinen guten Ruf einbringt. Zudem ist er in seinem Alter immer noch ledig. Trotzdem, im Dorf ist man sich sicher, dass seine Zeit kommen wird. Schliesslich ist Hubert dafür bekannt seine Ziele zu erreichen und dem Schicksal dort nachzuhelfen wo es nötig ist.

Matthias Tobler

 (

Mittel

)

Den Müller Matthias Tobler kennen alle als gutherzigen Mann, der stets zur Stelle ist, wenn jemand Hilfe braucht. Ein sehr angenehmer Zeitgenosse, doch in letzter Zeit macht ihm seine Gesundheit immer mehr zu schaffen. Er versucht so gut wie möglich für seine Tochter da zu sein, so hat er ihr sogar die Mühle versprochen und ihr somit den Vorzug vor seinem Bruder gegeben.

Susanne Tobler

 (

Jung

)

Aufgrund der Krankheit ihres Vaters, übernahm Susanne schon sehr jung Verantwortung für ihre Familie und die Mühle. Sie verteidigt diese Position aufs Blut, scheint sie doch wohl zu wissen, dass noch andere ihr Auge darauf geworfen haben. Man fragt sich ob die Verlobung mit Markus Lamprecht ihre Stellung im Dorf ein für alle mal klären wird. Scheint die Beziehung doch ihre eigenen Probleme mit sich zu bringen.

Albert Baumann

 (

Mittel

)

Albert ist der mürrische aber gutmütige Wirt der “Eiche”. Seinen Sohn Peter an die Familie Lamprecht verheiratet zu haben, ist wohl der Grund, warum der Gasthof “Eiche” noch steht. Doch ein Mund weniger zu füttern bedeutet auch ein paar Arme weniger um anzupacken. Man munkelt, dass die finanzielle Unterstützung der Lamprechts viel zu klein ist und nicht weiter hilft. Albert muss mit ansehen, wie Thomas als Aussenseiter unter den anderen Jugendlichen leidet. Wan ist die Zeit für Albert gekommen endlich mehr zu tun als nur zuzuschauen?

Michaela Baumann

 (

Mittel

)

Michaela die Wirtin der “Eiche” ist gutmütig - sie hilft wo sie kann, doch am Geld fehlt es meist. Sie schmeisst nicht nur die Küche, sie brennt auch den besten Schnaps im Dorf. Manche würden sagen, dass sie diesen auch etwas zu gerne trinkt. Doch auch die gute Seele der “Eiche” leidet unter dem Schatten der Lamprechts. Seit Peter an diese verheiratet wurde, liegt alles an ihr - sogar die Post.

Thomas Baumann

 (

Jung

)

Thomas hilft schon seit er gehen kann, in der “Eiche” aus, wo er kann. Er ist nicht der klügste, ein Träumer und wohl hoffnungslos verliebt. So erzählt man sich, dass er gerne Mädchen nachstellt. Aber auch sonst kursieren viele Gerüchte um den armen Jungen. Unter Katharinas Bande hatte er schon öfters zu leiden gehabt. Aber er steht immer wieder auf und versucht das beste aus der Situation zu machen.

Kurt Moser

 (

Alt

)

Wie schon Generationen vor ihm verbrachte Kurt sein Leben als Schafbauer. Die Arbeit hat er an die Jüngeren abgegeben, aber fest steht: Niemand schert ein Schaf so schnell wie er. Manche würden sagen, dass ihm die Tiere lieber sind, als seine Nachkommen. Vielleicht zieht er aber ihre Gesellschaft auch einfach vor, weil sie sich nicht beschweren, wenn er sich ihre Namen nicht mehr merken kann.

Regula Moser

 (

Mittel

)

Regula geniesst als Gemeindepräsidentin und Bäurin ein hohes Ansehen im Dorf. Das weiss sie auch. Ihre ruppige und harte Art verschafft ihr nicht nur Freunde, doch wehe dem der das öffentlich zu äussern wagt. Am Stammtisch ist man sich einig: Regula hat ihre Herde im Griff und man stellt sich besser auf ihre Seite, sonst verliert man die Gunst der anderen schneller als einem lieb ist.

Wilhelm Moser

 (

Mittel

)

Wilhelm versucht es immer allen recht zu machen, besonders seiner Frau. Aus einer schönen Jugendliebe, ist eine anstrengende Ehe geworden. Wilhelm glaubt standhaft an Geister und hat am Stammtisch vor der Beerdigung des gottlosen Fremden gewarnt. Vor ein paar Jahren entkam er nur knapp dem Tod in einem brennenden Stall. Seither ist er körperlich versehrt und keine grosse Hilfe mehr auf dem Hof.

Marius

 (

Jung

)

Der Knecht von Mosers gehört auch schon fast zur Familie, an die er als kleines Kind verdingt wurde. Zumindest nach Aussen. Marius ist sich harte Arbeit gewohnt, das Thema seiner Eltern spricht er wohlweislich nicht an. Man merkt aber, dass er sich eigentlich eine richtige Familie wünscht. Und auch seine unberechenbaren Wutausbrüche führen zu Gesprächen im Dorf.

Sarah Moser

 (

Jung

)

Sarah will vieles in ihrem Leben, aber heiraten will sie nicht. Schafe der Familie sind ihr zu dumm, um Zeit mit ihnen zu verschwenden, lieber verbringt sie ihre Tage mit der Nase in einem Buch. In der Schule soll sie mal verkündet haben, dass sie am liebsten Autorin werden und Geschichten schreiben würde, die die ganze Welt lesen will. Dass sie immer mal wieder mit diesem Andreas gesehen wird hilft der Situation auch nicht.

Doris Frei

 (

Alt

)

Doris steht immer hinter ihrer Tochter, egal was kommt. Zumindest hinter derjenigen, die gerade das Wirtshaus führt. Man sagt sich, dass die Ältere dazu nicht taugte und deshalb die Jüngere den Vorzug erhielt. Böse Zungen behaupten sogar, es gefalle der Alten, ihre Töchter gegeneinander auszuspielen. Doris war selber einst Wirtin des “Steinbocks” und deshalb geniesst sie ein gewisses Ansehen im Dorf.

Edgar Frei

 (

Alt

)

Auf den ersten Blick könnte man Edgar als die ruhige Stütze seiner Frau bezeichnen. Doch hinter der gemütlichen Fassade ist mehr, als man denkt. Es ist kein Geheimnis, dass er seine Adoptivenkelin Monika über alles liebt. Doch die Leute reden. Schliesslich weiss niemand so genau woher Monika kommt und ob sie nicht doch z’Teufels ist. Doch Edgar traut das niemand ins Gesicht zu sagen, denn so sehr er Doris und Monika unterstützt, so unerbittlich ist er gegenüber denjenigen, die ihn kritisieren.

Barbara Frei

 (

Mittel

)

Barbara ist die perfekte Erbin des Gasthofs. Mit einem scharfen Sinn für Profit und eisernem Kalkül schmeisst sie den Steinbock seit Jahren erfolgreich. Aber dass sie nie geheiratet hat, lässt die Leute natürlich reden. Und dann hat sie noch eines Tages Monika als Findelkind ins Dorf gebracht. Ob aus Angst, nie mehr im Steinbock einzukehren, oder Bewunderung für Barbaras charismatische Art - diese Themen traut sich niemand ihr gegenüber aufzubringen.

Monika Frei

 (

Jung

)

Die Adoptivtochter von Barbara arbeitet schon seit sie einen Teller halten kann im “Steinbock”. Als Findelkind von Barbara aufgenommen kennt sie auch nichts anderes. Das Gefühl dazuzugehören gibt ihr niemand, im Gegenteil. Man erzählt sich allerlei Geschichten über Monika. Nicht getauft sei sie, eine dunkle Seele habe sie und das Leiden verdient. Trotzdem lässt man sich von ihr bedienen, während man ihr böse Kommentare zuwirft. Dass ihr ständig Dinge herunterfallen, sorgt für viel Gelächter.

Emil Keller

 (

Mittel

)

Der grummelige Jäger ist ein grösserer Stratege, als es ihm die meisten auf den ersten Blick zugestehen. Nicht nur schöne Geschichten umranken seine Jagdausflüge. Er glaubt an das Recht des Stärkeren und nimmt sich, was er will. In seiner idealen Welt wäre er Gemeindepräsident und würde im grössten Haus des Dorfes wohnen.

Margret Keller

 (

Mittel

)

Margret hat es ihrer kleinen Schwester nie verziehen, dass diese genommen hat, was ihr zusteht. Sie ist die Ältere und ihr sollte der Steinbock gehören. Hinter vorgehaltener Hand diskutiert man, wie weit wohl Margret dafür zu gehen bereit ist. Ihre Liebe zu Emil ist offensichtlich. Manche würden sagen, es grenzt an einer Obsession. Mit Margret ist nicht zu spassen, für ihre Familie würde sie wohl alles tun.

Lukas Keller

 (

Jung

)

Lukas ist das absolut geliebte Einzelkind und bekommt alles von seinen Eltern. Das weiss er und gibt auch damit an. Seine grösste Sorge ist, dass er sich nicht entscheiden kann, in wen er gerade am meisten verliebt ist. Die Herzensangelegenheiten des beliebten Jungen werden im Dorf belustigt diskutiert. Folgt er dem Wunsch seiner Familie oder doch lieber dem Abenteuer? Oder gibt es da noch mehr?

Bernhard Brunner

 (

Mittel

)

Als Schreiner ist Bernhard auch für Bestattungen im Dorf zuständig. Damit hat er eine grosse Verantwortung. Ein richtiger Sarg muss halten, sonst verfolgt einen der Geist des Toten noch bis in die Arme des Sensenmanns. Bernhard hat sich schon immer gegen das gottlose Böse gestellt. Und für die Ernährung seiner Familie nimmt er das Risiko in Kauf - man sagt, er liebt sie fast so sehr wie den Herrn.

Johanna Brunner

 (

Mittel

)

Johanna ist als geborene Gotthelf sehr froh, in eine arme, aber anständige Familie geheiratet zu haben. Sie unterstützt ihren Mann, wo sie kann, und will nur das Beste für ihre Tochter. Doch so sehr sie sich auch selbst aufopfert: Selbst die beste Ehe versteckt eine schlechte Verwandtschaft nicht. So sieht man Johanna oft erst spätabends nach Hause kommen. Hat sie etwa etwas zu verbergen?

Silvia Brunner

 (

Jung

)

Silvia kommt ganz nach dem Vater. Den Kampf gegen die Sünde und die dunklen Mächte hat sie sich auf die Fahne geschrieben, und es ist klar, dass sie den Betrieb des Vaters übernehmen wird. Doch in letzter Zeit reden die Leute. Silvia scheint sich oft im Wald mit ihren Freund:innen herumzutreiben und dort weiss Gott was anzustellen.

Gabriela Gotthelf

 (

Alt

)

Die Alte ist wohl nicht mehr so ganz richtig im Kopf. Sie erzählt allen möglichen Stuss und Gerüchte sind ihr liebstes Hobby. Manche schätzen ihren Rat, andere halten sie für komplett übergeschnappt. Bemerkungen in diese Richtung ignoriert sie gekonnt mit einem Schulterzucken. Auch wenn Gespräche mit ihr schnell unbequem werden, auf ihre eigene Art scheint sie sich stets um ihre Familie und ihr Dorf zu sorgen.

Andreas Gotthelf

 (

Mittel

)

Andreas wird von niemandem so genau verstanden. Er verbringt viel Zeit alleine, treibt sich zu manch gottlosen Zeiten draussen herum und geheiratet hat er nie. Es wird gemunkelt, dass er im Bund mit dunklen Kräften sei. Wie sonst hat er bei so mancher schweren Geburt erfolgreich geholfen oder schon längst totgeglaubte Schafe gerettet? Man geht Andreas lieber aus dem Weg, ausser man ist auf seine Hilfe angewiesen.

Regina Gotthelf

 (

Mittel

)

Regina ist die Dorfschullehrerin von Oberdorf. Durch ihren Berufsstand ist sie natürlich ledig. Sie hat mit der Dorfjugend ohnehin genug zu tun, doch diese hat sie im Griff. Sie ist klüger, als ihr manche zusprechen würden und weiss genau, dass viele von ihrem Wissen und ihrer Position abhängig sind. Und dies weiss sie auch zu nutzen.

Katharina Steiner

 (

Jung

)

Wenn etwas schief läuft, dann hatte Katharina definitiv ihre Finger im Spiel. Sie ist das absolute Gegenteil ihrer vorbildlichen Schwester: das letzte was sie im Sinn zu haben scheint, ist tatsächliche Verantwortung zu übernehmen. Sie ist die Anführerin der Bande mit Markus und Bettina, mit welchen sie das Dorf unsicher macht. Seit ihr Vater gestorben ist, wurden deren Kinderstreiche übler. Besonders Thomas Baumann hat darunter zu leiden.

Erika Steiner

 (

Jung

)

Erika ist mit der Überzeugung aufgewachsen, dass ihr die Welt gehört. Sie ist die perfekte Enkelin und mit dem Gemeindepräsidenten als Opa will sie natürlich überall mitreden. Sie hat auch schon herumposaunt, dass ihr nur noch ein guter Mann und ein grosses Haus fehlen. Der Tod ihres Vaters hat ihre Ansprüche nur noch verstärkt.

Vera Steiner

 (

Alt

)

In Wirklichkeit hat Vera die Fäden in der Hand und das wissen auch alle. Sie beschützt ihre Familie wo auch immer möglich und man sagt, sie hält sich grundsätzlich für etwas besseres. Der Tod ihres Sohnes hat sie sehr mitgenommen. Sie hat mehrfach erwähnt, dass dies mehr als nur ein Unglück war und ist fest davon überzeugt, einen Schuldigen zu finden.

Urs Steiner

 (

Alt

)

Wie lange der alte Gemeindepräsident schon im Amt ist, weiss niemand so genau. Und wie lange er es noch halten kann, ist ebenso unklar. Gerüchten zufolge könnte er sich ohne seine Frau nicht mal mehr merken, welcher Schuh an welchen Fuss kommt. Seit dem Tod seines Sohnes ist die Nachfolge unklar. Wer wird das Amt erhalten? Etwa eine seiner Enkeltöchter?

Kostüme

Das Feeling, das wir an unserem Spiel erreichen wollen, ist, rustikal, ländlich, praktisch und etwas unheimlich – wie aus einer Geschichte, einer Legende eben. Natürliche, gedeckte Farben und Stoffe, Kleidung, der man die Arbeit ansieht. Stellt euch einen Film vor, der etwas düster und mystisch ist – Braun, Weiss- und Grautöne wiegen vor, schwarz bei denjenigen, die trauern. Vielleicht etwas weniger bunt als im realen Hintergrund, Farbtupfer bilden die Farben des jeweiligen Dorfes. Alle bespielten Charaktere stammen aus Bauern- oder Arbeiterfamilien. Lasst euch von eurem Charakter, eurer Dorfzugehörigkeit, dem Setting und eurem Beruf inspirieren.

Kostüme werden von den Teilnehmenden selber mitgebracht. Dieser Guide soll euch dabei unterstützen, wenn ihr Inspiration wollt. Ihr könnt uns natürlich jederzeit gerne schreiben, wenn ihr weitere Hilfe braucht. Und schlussendlich: Ein schönes Spiel ist wichtiger als die perfekte Klamotte!

OT Anforderungen

Es ist Hochsommer und wir sind in den Bergen. Wir spielen im Haus und in der Umgebung. Achtet vor allem auf eure OT Sicherheit: gute Schuhe, Sonnenschutz und Kopfbedeckung sind wichtig. Schichten sind super, wenn man Abends oder im Regen (hoffentlich nicht) draussen sein will, aber auch bei 30 Grad und Sonne überleben möchte.

Die Charaktere sind sich diese Umgebung auch gewohnt, somit ist praktische Kleidung auch IT angebracht. Hast du eine IT taugliche Wasserflasche? Mitbringen!

Historische Anforderungen

Das Spiel soll kein historisches Reenactment sein, sondern eine Geschichte, die über die Jahre weitererzählt wurde. Deshalb ist auch die Zeit vor ca. 100 Jahren bewusst wage gehalten. Diese Freiheit darf sich auch in den Kostümen widerspiegeln.

Wir spielen in fiktiven Ortschaften irgendwo in den Schweizer Alpen. Ihr könnt euch an der Zentralschweiz (Uri, Luzern, Unterwalden, Schwyz, Zug) orientieren. Dazu findet ihr weiter unten auf dieser Seite ein paar historische Quellen.

Ein kurzes Wort zu Trachten

Der Begriff „Tracht“ wird sehr unterschiedlich verwendet und verschiedene Länder und Regionen haben einen unterschiedlichen Bezug dazu. Er wurde z. B. in der Schweiz während den Weltkriegen auch zur Förderung eines Nationalstolzes gebraucht, was kein Inhalt unseres Spiels sein soll.

Wenn ihr euch von Trachten inspirieren lassen wollt, bedenkt bitte, dass diese sich je nach Lokalität, Berufsstand und Verwendungszweck stark unterscheiden und zudem in unserer Zeit oft stark übertrieben und trashig dargestellt werden. Haltet es eher schlicht und traditionell. Geschlossene Blusen und bedeckte Beine, statt tiefe Ausschnitte und kurze Röcke, praktische Westen statt reich verzierte Stickereien, gedeckte Farben statt knallbunte Hosen.

Wir sind mit der Region bewusst konkreter als mit der Zeit. Gerade Trachten unterscheiden sich in der Schweiz von solchen aus Bayern oder Österreich (die bayrische Lederhose oder Dirndl wird z. B. in der Schweiz kaum getragen).

Versucht stark lokal verankerte Merkmale wegzulassen oder durch euer Dorfwappen zu ersetzen, damit wir schlussendlich die Atmosphäre zweier fiktiver Dorfgemeinschaften erreichen können und nicht die Immersion durch zu offensichtlich zuordnungsbare reale Trachten aus verschiedenen Regionen brechen.

Schlussendlich ist es am einfachsten, sich an den Bildern weiter unten sowie den Dorf- und Generationsmerkmalen zu orientieren.

Merkmale der Dörfer

Die Menschen in unserer Geschichte sind stolz auf ihre Gemeinde. Überlegt euch, ob euer Charakter dies zeigt, indem z. B. die Wappenfarbe oder das Wahrzeichen ins Kostüm aufgenommen wird. Zudem kann die Umgebung eure Kleidung auch beeinflussen.

Niederdorf

  • Wappenfarbe Blau
  • Die Eiche als Wahrzeichen
  • Getreideanbau, offenes Tal, Wiesen, Felder
  • Farbschema zur Inspiration:

Oberdorf

  • Wappenfarbe Rot
  • Der Schafbock als Wahrzeichen
  • Schäfer*innen, enges Tal, schroffe Berghänge
  • Farbschema zur Inspiration:

Merkmale der Generationen

Da die Generation eurer Charaktere nicht unbedingt mit der Generation der Spielenden übereinstimmt, listen wir hier ein paar Erkennungsmerkmale eurer Generation. Versucht dies in euer Kostüm aufzunehmen.

Jung

  • Offene Haare
  • Weisses Tuch (Halstuch / Armband, etc.)

Mittel

  • Zusammen genommene Haare
  • Bart (wenn möglich)

Alt

  • Graue, weisse Haare oder Kopftuch
  • Falten, Gehstock

Sonstige Überlegungen

Zivilstand

Den Zivilstand zeigen die Menschen in unserer Geschichte mit einem Ehering an. Fehlt dieser ab der mittleren Generation, scheint wohl schon etwas nicht ganz mit rechten Dingen zuzugehen.

Beerdigung und Sonntagskleidung

Unsere Geschichte startet mit einer Beerdigung eines Fremden, den niemand von euch wirklich gekannt oder gemocht hat. Ihr wisst aber, dass auch Menschen aus dem anderen Dorf anwesend sein werden.

Trauerkleidung kann somit getragen werden, ist aber nicht unbedingt nötig. Viele von euch werden sowas auch nicht besitzen. Überlegt euch wie wichtig euch der öffentliche Eindruck ist. Niemand will sich vor dem anderen Dorf eine Blösse geben. Kommt ihr zu diesem Anlass in praktischer Alltagskleidung? Oder zieht eure besten Sachen an? (Die immer noch rustikal sein werden. Auch Sonntagshosen werden geflickt und nachgetragen) Werft ihr doch noch ein schwarzes Tuch über, um den Eindruck von Trauer vorzuschieben?

Waffen

Die Figuren in unserer Geschichte tragen tendenziell keine Waffen. Wenn, dann sind dies Werkzeuge (Jagdgewehr, Küchenmesser, Axt zum Holzhacken). Niemand der Charaktere plant, jemanden ernsthaft zu verletzen. Was nicht heisst, das an dem Wochenende keine Konflikte eskalieren können… Zumindest in der Küche wird jederzeit ein Messer zu finden sein.

Mitgebrachte Waffen müssen vor Spielbeginn bei der Orga angemeldet werden. Wir erlauben nur larptaugliche Waffen/Werkzeuge aus Schaumstoff/Latex o.ä. Schusswaffen werden wir individuell beurteilen, grundsätzlich nichts das Projektile verschiesst.

Die Menschen zur Zeit unserer Geschichte

So haben Menschen zur Zeit unserer Geschichte ausgesehen. So stellen wir uns die Atmosphäre vor, wir erstreben jedoch keine historische Korrektheit.

Quelle Bilder und Texte: Karl Iten, “Uri damals - Photographien und Zeitdockumente 1855-1925”, CH-6460 Altdorf, Gamma & Cie, 1984

Die Umgebung zur Zeit unserer Geschichte

So hat die Umgebung zur Zeit unserer Geschichte ausgesehen. Lasst eurer Fantasie freien lauf und überlegt euch, wie und wo euer Charakter wohl gelebt hat.

Quelle Bilder und Texte: Karl Iten, “Uri damals - Photographien und Zeitdockumente 1855-1925”, CH-6460 Altdorf, Gamma & Cie, 1984

Credits

Ein Larp von Roscht

Fotos Webseite

Jan Zelisko
"Wenn Einer Geht", Run I

Projektleitung

Rumo Wehrli

Mischa Geiser